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Vorteile sind bestimmte Merkmale einer Spielfigur, die ihm in besonderen Sitationen oder Umständen helfen können. Der Vorteil kann sowohl eine Form von Ausrüstung sein als auch eine charakterliche oder körperliche Eigenart - oder eine Form von Sonderfertigkeit oder Fachwissen. Prinzipiell kann man maximal 25 Vorteilspunkte/Generierungspunkte für Vorteile einsetzen und zu Beginn bekommt jeder Überlebende auf jeden Fall 5 Vorteilspunkte, die er auf jeden Fall verwenden kann.

Vorteile können folgendermaßen genutzt werden:

  • Zur Individualisierung einer Figur (Z.B. um einen LKW-Fahrer auch zu einem guten Mechaniker zu machen)

  • Zur individuellen Ausrüstungsgenerierung (dies ist normalerweise die einzige Chance gezielt Gegenstände und Kleidung für den Überlebenden mitzugeben - in der Zombie-Apokalypse muss man sonst eher mit dem auskommen, was man hat oder findet)

  • Zur Nutzung von positiven Besonderheiten der Figur, damit diese z.B. nur halb so lange Schlaf braucht oder länger ohne Wasser auskommt.

Durch seine Fähigkeit, Gegenstände systematisch zu Ordnen, ist der Überlebende in der Lage 25% mehr Slots zu verwenden, um Sachen darin einzulagern. Ein Dritter kann zwar organisierte Taschen tragen und auf die darin enthaltenen Sachen zugreifen, allerdings kann er diese nicht zurücklegen, sofern er nicht dasselbe Talent hat.

Organisationsgenie (6) 

Drill (8)

Wenn man als Überlebender immun gegen Krankheiten ist, bekommt für gewöhnlich keine Kopfschmerzen, Schwindelgefühle, Gliederschmerzen, Fieber, Schnupfen.. Sollte er es dennoch bekommen, so kann es nur sein, dass er mit etwas infiziert wurde, was keine Krankheit ist. (Der Überlebende weiß allerdings nichts davon)

Immunität gegen Krankheiten (12)

Der Spielleiter wird bei diesem Überlebenden keine Zombifizierung verdeckt aufschreiben können, weil der Überlebende eine Immunität hat - die verhindert, dass er selbst zu einem Zombie werden kann. Dadurch ist er auch in er Lage, sich von Zombies in jeglicher Form anstecken zu lassen, ohne dass es ihm in irgend einer Weise was ausmacht. Wer weiß, vielleicht ist gerade ein solcher Überlebender der Schlüssel für ein Gegenmittel - oder zumindest für eine Schutzimpfung.

Immunität gegen Zombifizierung (16)

Der Überlebende bekommt einen zusätzlichen Glückspunkt, was seine generellen Erfolgchancen drastisch steigert. Nicht kombinierbar mit dem Nachteil "Kein-Glück".

Heidenglück (12)

Der Überlebende kann einen zusätzlichen Punkt in einem seiner anfänglichen Attributwerte (außer natürlich Glück) hinzufügen. Er kann diesen Vorteil mehrmals wählen, allerdings nur zwei mal im selben Attribut.

Qualifiziert (4)

Ein von Natur aus talentierter Überlebender hat ein bestimmtes Talent, wo er sichtlich besser drin ist als in anderen Bereichen. Er bekommt einen Werteboost auf das Leitattribut, sobald er eine solche Probe ablegen muss. Die Intensität dieses Boosts ist in direkter Abhängigkeit zur den aufgewendeten Kosten und werden im Verhältnis 1 zu 1 berechnet. Es dürfen mehrere verschiedene Naturtalente gewählt werden, jedoch darf jedes Naturtalent nicht mehr als 4 Kosten. (Z.B. kann ein Taucher ein Naturtalent 3 auf das Talent "Schwimmen" haben. Schwimmen verwendet das Leitattribut Agilität. Wenn der Schwimmer also eine Agilität von X hat, so hat er bei dem Talent nun eine Agilität von X+3. Dies gilt allerdings auch nur für dieses Talent.)

Naturtalent (1 pro Naturtalentstufe des jeweiligen Talents)

Je höher die Panik des Überlebenden, desto ausgeprägter ist eines seiner gewählten Attribute. Das jeweilige Attribut ist nicht von den Mali der Panik-Punkte nicht betroffen: Für je 2 nicht permanente Panikpunkte bekommt dieses Attribut einen Boost von +1. Sollte das gewählte Talent des Überlebenden Glück sein, so bekommt er stattdessen einen Boost von +1 für je 25% aufgerundete Punkte Maximalpanik, die man ansammeln kann. Permanente Panikpunkte werden nicht in diese Rechnung mit einbezogen. Adrenalinschub kann nur einmalig gewählt werden.

Adrenalinschub "Attribut" (12)

Der Überlebende kann fast in jeder Siutation schlafen, selbst wenn die Zombies ständig am Safe-Point laut rumlungern. Es spielt für ihn keine Rolle, ob er auf einem harten Grund schläft, verwundet ist oder sogar mit PPP traumatisiert wurde. Er brauch einen Erfolg weniger bei Intuitionsproben, um besser zu schlafen. Dieser Vorteil hat natürlich einen Haken, denn die Erfolge, um durch laute Geräusche aufzuwachen sind damit um einen Erfolg erschwert.

Tiefschläfer (2)

Der Baumeister ist in der Lage, nur in 3/4 der Zeit verschiedene Gegenstände, Gerüste oder Konstruktionen zu basteln. Er kann, wenn er will, die 25% seiner gewonnen Zeit dafür einsetzen, um mit einer Weiteren Probe auf das Handwerkstalent die Hälfte dieser Erfolge zur alten Probe hinzuaddieren.

Baumeister (10)

Durch deine disziplinierte Ausbildung, Erfahrung oder einfach durch deine Art gerätst du nicht so schnell in Panik wie so manch anderer. Dein Panikpunkt-Maximum steigt um 50% und erlaubt es dir dich besser zu kontrollieren, wo andere in kritischen Situationen versagen würden.

Der Überlebende hat die einzigartige Eigenschaft im Beisein von Anderen nicht so stark in den Fokus der Aufmerksamkeit zu geraten als andere. Dies sorgt dafür, dass ein Zombie unbewusst dazu neigt, jemanden anderen anzugreifen als den aggressionsfreien Überlebenden. Gibt es aber kein gutes alternatives Ziel oder greift der Überlebende einen Zombie an, so wird der Vorteil für die Zeit wirkungslos. Auch sollte man stehts beachten, dass man immernoch bewusst aufmerksamkeit auf sich ziehen kann, indem man z.B. selbst laut wird.

Aggressionsfrei (6)

Der Kurzschläfer braucht nur die Hälfte der durchschnittlich benötigten Schlafzeit, weil er im Gegensatz zu den anderen doppelt so schnell Müdigkeit im Schlaf abbauen kann. Dies bedeutet, dass er sich auch schneller von Erschöpfungen erholen kann, aber noch lange nicht mehr durchhalten kann, bevor er wieder müde wird.

Kurzschläfer (11)

Der Überlebende hat ein sehr wassersparendes und effizientes Hydrierungssystem und kann daher länger ohne Wasser auskommen als andere. Die Zeit, die er zum Verdursten braucht verdoppelt sich.

Menschliches

Kamel (7)

Durch die Gewohnheiten und Lebensweisen des Überlebenden ist dieser in der Lage, Nahrung mit niedriger Qualität zu verdauen. Er ist damit in der Lage, Konserven kalt zu essen, ja sogar rohe Eier zu sich zu nehmen oder anderes Zeug, was man kaum runterkriegt, wenn man es nicht gewohnt ist. Dieser Vorteil bedeutet allerdings nicht, dass man vergammeltes Essen oder unnahrhafte Sachen (wie z.B. Dreck) problemlos essen könnte. Auch bewahrt dieser Vorteil einem nicht vor möglichen Krankheitserregern oder Giften im Essen.

Steinmagen (6)

Jedes Medikament, welches der Überlebende zu sich nimmt, wirkt auf ihn eine Qualitätsstufe höher. Dadurch ist er in er Lage durch die Medizin mit starken Nebenwirkungen zu sich zu nehmen, ohne wahrscheinlich von diesen Nebenwirkungen überhaupt betroffen zu sein.

Plazebo-Effekt (7)

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