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Vorteile sind bestimmte Merkmale einer Spielfigur, die ihm in besonderen Sitationen oder Umständen helfen können. Der Vorteil kann sowohl eine Form von Ausrüstung sein als auch eine charakterliche oder körperliche Eigenart - oder eine Form von Sonderfertigkeit oder Fachwissen. Prinzipiell kann man maximal 25 Vorteilspunkte/Generierungspunkte für Vorteile einsetzen und zu Beginn bekommt jeder Überlebende auf jeden Fall 5 Vorteilspunkte, die er auf jeden Fall verwenden kann.

Durch seine Flinkheit bekommt der Überlebende einen weiteren Punkt pro Stufe zusätzlich auf seine Initiative-Basis.

Schnelligkeit I - III (3, 6 und 12)

Der Überlebende ist deutlich älter als die anderen und befindet sich dementsprechend schon im mittleren Alter (40-60 Jahre). Er tauscht dabei einen Punkt Agilität oder Stärke für einen Punkt Intelligenz aus. Jedes Attribut muss dabei nach wie vor einen Wert von mindestens 1 haben - sonst funktioniert dieser Vorteil nicht.

Der Überlebende ist bei Stufe 2 deutlich älter als die anderen und befindet sich dementsprechend schon im hohen Alter (60 Jahre aufwärts). Er tauscht dabei zwei Punkte aus Agilität oder Stärke für 2 Intelligenzpunkte aus. Jedes Attribut muss dabei nach wie vor einen Wert von mindestens 1 haben - sonst funktioniert dieser Vorteil nicht. Dieser Vorteil ist nicht mit Qualifiziert vereinbar.

Altersweisheit 1 und 11 (beide jeweils 0)

Der Überlebende gilt erst bei 12 Slotplatznutzungen als schwer "Beladen" (Kraft und Agilität -1, Müdigkeit 2/Std) und erst ab 14 schon als "Schwer Beladen" (Kraft und Agilität-2,Müdigkeit 3/Std). Somit ist er gut belastbar, um besonders viele Gegenstände gleichzeitig zu tragen zu können.

Packesel (6)

Statt den standardmäßigen 8 einsetzbaren Zivilpunkten kann der Überlebende für jede Stufe 1 Zivilpunkt mehr einsetzen und hat somit mehr Individualisierungs-möglichkeiten am Start. So stehen ihm bei Stufe 4 maximal 12 Zivilpunkte zur Verfügung.

Zivilvorteil I-IV

(1 Pro Stufe)

Die Treffsicherheit des Überlebenden steigt bei der Benutzung von Fernkampfwaffen generell um den Wert 1.

Treffsicher (10)

Der Überlebende kann die ungeübte Hand fast genauso wie seine Haupthand nutzen, was ihm bei Proben mit der Nebenhand +1 auf Körper und/oder Geschick gibt, wenn eine entsprechend Möglichkeit dafür ergibt und der Spielleiter dies zulässt. Außerdem bekommen Überlebende auf die Waffe in ihrer Nebenhand einen Bonus von +1, wenn diese im Kampf eingesetzt wird. 

Beidhändig (8)

Der Überlebende kann eine regeltechnische Sonderfertigkeit erwerben, die er normalerweise nicht mit generiert bekommen hatte. Somit ist z.B. in der Lage, neue Eigenschaften zu erlernen oder sich ein Fachwissen anzueignen, die er vielleicht durch eine Zweitausbildung bzw. Weiterbildung erlernte.

Sonderfertigkeiten (2) und Fachwissen I-III (1 Pro Stufe)

Der Überlebende hat - sofern es sich um ein Land mit lockeren Waffenbesitz-Gesetzen handelt - die Möglichkeit einen Waffenbesitzschein mit einer 9mm-Pistole in seinem Besitz aufzuschreiben. Er bekommt dazu ein weiteres Magazin. Die Waffe sollte der Charakter allerdings nicht öffentlich sichtbar mit sich führen, sondern sollte versuchen, diese zumindest bis zur Zombieapokalypse versteckt zu halten - da dieser Vorteil primär für jene Klassen gilt, die keine FKW durch Berufspunkte erwerben können.

Zivilrecht (5)

Der Überlebende kann mit professionsbedingter Ausrüstung ins Abenteuer seines Lebens starten und sich besser auf die Situation vorbereiten. Jeder Ausrüstungsgegenstand kostet eine bestimmte Anzahl an Berufspunkten, basierend auf Seltenheit und Wert.

 

Die verfügbaren Ausrüstungsgegenstände sind auf der Professionsbeschreibung angegeben. Es ist nicht möglich, Gegenstände aus anderen Professionen mit Berufspunkten zu erkaufen. Des Weiteren sollte man beachten, dass solche Gegenstände genauso zerbrechlich und empfindlich wie andere Gegenstände sein können, was bedeutet, dass man z.B. damit rechnen muss, dass der schicke teure Wagen die Zombieapokalypse nicht überleben wird.

Berufspunkte (Verhältnis 1 zu 1)

Die Treffsicherheit des Überlebenden steigt bei der Benutzung eines bestimmten Fernkampfwaffentyps generell um den Wert 1.

Treffsicher mit Waffentyp (6)

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