top of page

Nachteile haben vor allen Dingen die Funktion, mithilfe von Erschwernissen im Bereich von Proben, Ereignissen und rollenspieltechnischen Gegebenheiten den Pool an möglichen Vorteilspunkten zu vergrößern. Dies bedeutet, dass ein Überlebender maximal 20 Punkte aus Nachteilen schöpfen kann, die er für weitere Vorteile nutzen könnte. Es sollte dabei allerdings beachtet werden, dass die Nachteile logisch erscheinen und z.B. kein Feuerwehrmann eine Phobie vor Feuer haben sollte.

Nachteile können folgendermaßen genutzt werden:

  • Zur Individualisierung einer Figur (indem man ihr stärkere Fassetten damit gibt)

  • Zum Erwerb von mehreren Generierungspunkten.

  • Zum Erschaffen von selbstdefinierten Herausforderungen, die der Überlebende dann eventuell meistern bzw. überwinden muss.

Durch die Angst, sich zu infizieren hat der Überlebende eine Psychose entwickelt, die ihm Krankheitssyntome einbilden lässt - ohne, dass er wirklich von einer Krankheit oder einer Infektion befallen ist. Er muss in bestimmten Situationen eine Selbstbeherrschungsprobe würfeln, damit er sich nichts einbildest. Tatsächliche Verletzungen und Infektionen verdoppeln allerdings die benötigten Erfolge in Scherzunterdrückungs- und Stärkeproben (Für Resistenzen). Somit ist ein Zombiebiss, der vielleicht gar nicht infizieren kann, ein durchaus reales Problem für den Hypochronder-Patienten - selbst wenn sie schon längst behandelt wurde.

Hypochondrie (16) 

Ab einem gewissen Punkt im Kampf (für gewöhnlich, wenn man verletzt wird oder lange gegen einen oder mehrere Gegner gekämpft hat), muss man eine Intuitionsprobe mit mindestens 2 Erfolgen würfeln, damit man nicht außer Kontrolle gerät und mehr auf die Feinde einmatscht als vielleicht notwendig ist. Ein Berserker ist nur schwer zu beruhigen und tendiert in seiner Rage dazu, versehentlich auch mal seine eigenen Team-Kameraden zu treffen. Berserker fallen aus ihrer Rage, wenn es nichts mehr zu kämpfen gibt, diese ohnmächtig werden (oder sterben) oder wenn sie versehentlich einen Teamkameraden beinahe (oder sogar wirklich) getroffen haben.

Berserker (7)

Dieser Nachteil kann nicht mit dunklen Geheimnis kombiniert werden, weil dieser schon in dem Nachteil enthalten ist. Generell kann ein größerer Hunger dazu führen, dass der Überlebende gewillt ist, "anderes Fleisch" zu sich zu nehmen. Ihm ist es dabei egal, ob es dabei tatsächlich ein kürzlich verstorbener, ein länger verstorbener oder ein Zombie ist - hauptsache sein Hunger geht weg. Er weiß, dass dies in der Gesellschaft als "Falsch" angesehen wird, weswegen er das auch um jeden Preis geheim halten möchte. Das wird halt nur schwierig, wenn der Hunger wächst.

Kanibalismus (12)

Ist der Überlebende unruhig, fängt dieser automatisch an zu stottern, was es sehr schwierig macht in kritischen Situationen das richtige zu sagen. Mit jedem Panikpunkt muss der Überlebende eine Instinktprobe ablegen, dessen Attribut-Mali der Panikpunktzahl gleicht. Die Permanente Panik wird in diesem Nachteil mitgezählt.

Stotternd (8)

Der Überlebende hat nur 75% (aufgerundet) seiner verfügbaren maximal Panikpunktzahl und ist daher schneller empflindlicher für Mali durch Panikattaken sowie permanente Panikpunkte.

Schreckhaft (7)

Der Überlebende hat ein (oder zwei) Punkte weniger in einem oder mehreren Attribut (außer Glück).

Unter-qualifiziert (4 Pro Attribut)

Der Überlebende hat ein Geheimnis, was er nicht mit den anderen Teilen kann oder will. Vielleicht weiß er etwas über die Zombieapokalypse oder trägt vielleicht sogar Mitschuld an der Situation. Vielleicht ist er aber auch ein Spion, der ursprünglich wegen einem anderen Grund hergekommen ist. Was das dunkle Geheimnis auch ist, es muss in einem Zusammenhang zum Aufenthalt des Überlebenden stehen.

Dunkles Geheimnis (5 - 12, Abhängig von der Schwere)

Meistens wird dieser Nachteil vom "Meister" vergeben oder zumindest mit diesem abgesprochen. Jeder Überlebende mit aller Kraft versuchen, dass Dunkle Geheimnis zu wahren, weil es gut sein kann, dass er sonst von der Gruppe ausgeschlossen (oder angegriffen) werden kann.

Seite 2

Jemand, der im Unglauben ist, hat sich noch nie an Dinge gewöhnen können, die außerhalb seines Alltags stattfanden. In der Apokalypse hat ein solcher allerdings unheimlich große Schwierigkeiten, flexibel zu sein, da er die Dinge nicht so schnell akzeptieren kann wie andere. Je riskanter, bescheuerter, ungewisser oder idiotischer eine Aktion für ihn erscheint, desto eher ist er nicht gewillt, dieser zu folgen. Voodoo, Zauber, Mysterien, Heldentum, Monster und als solche Sachen hält er für gewöhnlich als Schwachsinn.

Unglauben (6) 

Der Überlebende besitzt keine Rettungswürfe, was seine Chancen auf ein Überleben in der Zombieapokalypse drastisch senken lässt. Er hat allerdings nach wie vor PvP-Rettungswürfe.

Unrettbar (12)

Der Überlebende scheint entweder sehr charismatisch zu wirken, ein sehr schmackhaftes Gehirn zu haben oder irgendeinen Duftstoff auszusenden, der die Monster scheinbar förmlich anzieht. Regeltechnisch bedeutet dies nicht, dass dieser Überlebende eher auffällt als die anderen, sondern, dass er tendenziell eher von den Feinen angegriffen wird als bei den anderen. Rollenspieltechhnisch wird dem Überlebenden das erst bewusst, wenn er bei zwei verschiedenen Kämpfen offensichtlich mit mehr Zombies zu kämpfen hat als die anderen.

Affinität zu Abnormalitäten (7)

Der Überlebende hat eine Fähigkeit nie wirklich richtig angewendet oder gelernt (z.B.) Schwimmen und ist daher besonders ungeschickt drin. Er muss einen Erfolg mehr erzielen, um die jeweilige Talentprobe zu bestehen.

Untalentiert (3 pro Talent)

Der Pazifist meidet aufgrund seiner idealen Lebensweise jegliche Form von Gewalt. Immer wenn er im Kampf selber Schaden austeilen muss, steigt sein Panikpunkt um 1.

Untalentiert (3 pro Talent)

Der Überlebende kann nicht anders, als anderen in der Not zu helfen - oder es zumindest zu probieren. Dadurch kann es sein, dass ein Überlebender als Retter in der Not selbst sich in eine hoffnungslose Lage begibt, um andere zu retten. Schafft er dies nicht weil er sich zu stark zurückgehalten hatte (oder zuviel Panik hat), so bekommt er einen permanenten Panikpunkt.

Ritterherz (10)

Ist der Überlebende unruhig, fängt dieser automatisch an zu stottern, was es sehr schwierig macht in kritischen Situationen das richtige zu sagen. Mit jedem Panikpunkt muss der Überlebende eine Instinktprobe ablegen, dessen Attribut-Mali der Panikpunktzahl gleicht. Die Permanente Panik wird in diesem Nachteil mitgezählt.

Stotternd (8)

Die Infizierung ist doppelt so schnell wie bei gewöhnlichen Sterblichen, was die Lebensdauer radikal verkürzt und die Chance auf ein Gegenmittel drastisch senken lässt.

Schnellinkubation (5)

Der Überlebende kann sich nicht auf sein Glück verlassen, weil er einfach zahlentechnisch keines hat. Sein Glücksattribut fängt bei 0 an, was einfach bedeutet, dass er sich nur auf seine Fähigkeits- undAusrüstungswerte verlassen kann. Zudem wird er - solange er Glück nicht steigert - nie die Chance haben, über seine eigenen Grenzen hinaus zu kommen.

Kein Glück (8 Pro Fehlendes Glücksattribut)

bottom of page