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Nachteile haben vor allen Dingen die Funktion, mithilfe von Erschwernissen im Bereich von Proben, Ereignissen und rollenspieltechnischen Gegebenheiten den Pool an möglichen Vorteilspunkten zu vergrößern. Dies bedeutet, dass ein Überlebender maximal 20 Punkte aus Nachteilen schöpfen kann, die er für weitere Vorteile nutzen könnte. Es sollte dabei allerdings beachtet werden, dass die Nachteile logisch erscheinen und z.B. kein Feuerwehrmann eine Phobie vor Feuer haben sollte.

Nachteile können folgendermaßen genutzt werden:

  • Zur Individualisierung einer Figur (indem man ihr stärkere Fassetten damit gibt)

  • Zum Erwerb von mehreren Generierungspunkten.

  • Zum Erschaffen von selbstdefinierten Herausforderungen, die der Überlebende dann eventuell meistern bzw. überwinden muss.

Ein Langzeitschläfer ist das genaue Gegenteil des Kurzzeitschläfers und baut nur die Hälfte seiner Müdigkeit pro Stunde ab, was veranlasst, dass er tendenziell doppelt so lange Schlafen muss als die anderen. Das kann dafür sorgen, dass er nie genügend Schlaf bekommt oder auf Schlaftabletten und Kaffee zurückgreifen muss, um seinen Rhytmus in den Griff zu kriegen.

Langzeitschläfer (10) 

Der Überlebende ist unorganisiert und unordentlich, sodass er in seine Taschen (Kleidungstaschen ausgeschlossen) 25% weniger Platz haben (abgerundet). Bekommt er normale oder organisierte Taschen von anderen Spielern, kann er sich zwar etwas rausnehmen, aber nichts reintun, solange es sein eigenes Limit überschreitet.

cHAOt (5)

Mit jedem Panikpunkt, den ein Fernkampf bewaffneter Überlebender bekommt, drückt der Überlebende ungewollt auf den Abzug seiner Waffe. Sämtliche angesammelten Zielaktionen und Modifikationen gelten bei diesem Schuss nicht. Je nach eingestelltem Feuermodus verliert der Überlebende dabei eine Kugel bis hin zu einer ganzen Salve. Auch das Ziehen von Granaten oder einstellen von Sprengstoffen kann zu ungewünschten Konsequenzen dabei führen. Trotz garantiertem Fehlschuss muss allerdings noch ausgewürfelt werden, ob der Schuss mit einem 2w6 auf 12 irgendwas (und sei es einen anderen Kameraden) trifft.

Unruhiger Finger (7)

Der Überlebende gilt schon bei 9 Slotplatznutzungen bereits als schwer "Beladen" (Kraft und Agilität -1) und bereits ab 11 schon als "Schwer Beladen" (Kraft und Agilität-2). Somit ist er nicht besonders belastbar, um viele Gegenstände gleichzeitig zu tragen.

Unbelastbar (8)

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Der Überlebende zählt zu den wenigen, die von den Nebenwirkungen stärker betroffen sein können als andere. Die Qualitätsstufe sinkt für den Überlebenden bei der Einnahme des Wirkstoffes um den Faktor 1. Dies kann dazu führen, dass so manch eine Medizin gar nicht funktioniert oder unerwünschte Nebeneffekte mit sich bringt.

Medizinische uNverträglichkeit (7)

Eine Phobie ist eine zusätzliche Quelle für Panik-Punkt Ansammlungen. Dies bedeutet, dass wenn ein Phobie in Kraft tritt (und sei es durch die bloße Anwesenheit der Manifestation der Phobie), steigt die Panikpunktzahl pro Kampfrunde an.

Phobie (Meisterentscheid: Selten: 2-4, Regelmäßig: 5-6, Häufig: 7-9)

Die Trefferwahrscheinlichkeit - die zum Verwenden von Fernkampfwaffen benötigt wird - sinkt generell um den Wert 1.

Schnapsdrossel (7)

Der Überlebende hat einen Gegenstand, an dem metaphorisch gesprochen sein Leben dran hängt. Es ist ein charakteristischer Gegenstand aus seiner Vergangenheit, den er stehts als Anker für seine Emotionen und sein Wohlbefinden bei sich hat. Verliert er dieses Erinnerungstück bekommt der Überlebende einen Permanenten Panikpunkt solange, bis er diesen Gegenstand wiedergefunden hat oder bis man seine Permanente Panik heilen konnte.

Erinnerungsstück (8)

Der Überlebende hat Schwierigkeiten seinen inneren Sexualtrieb unter Kontrolle zu halten. Dies führt dazu, dass der Überlebende sich über die Zeit die Zustände "Geilheit Stufe I/II" aneignet, wenn er sich nicht sexuell befreien kann. Geilheit Stufe I kann zu Konzentrationsschwierigkeiten führen (Selbstbeherrschungsproben mit 2 Erfolgen, wenn er etwas erotisches sieht, und sei es nur das Geschlecht, zu dem er sich hingezogen fühlt) zu bishin zu sexuellen Zwangsstörungen nach dem sexuellen Erfüllung der inneren Triebe.

Geilheit (12)

In dieser zweiten Phase kann es sein, dass der Überlebende dazu tendiert, unfreiwillige Sexualpartner zum Sex zu zwingen oder sogar moralische Grenzen zu ignorieren. Im zweiten Stadium ist dieser Trieb schon eine verzweiflete Handlung, die dafür sorgen kann, dass alleine durch diesen Zustand die Panikpunkte innerhalb kürzester Zeit ansteigen. Man kann kurzfristig die "Geilheit" durch Selbstbefriedigung unterdrücken, jedoch ist diese Zeitaufwendig und benötigt eine "Intuitionprobe" mit 2 Erfolgen. Dieser Nachteil kann einen Überlebenden schnell zu einem Aussenseiter der Gruppe machen, da er nicht nur versuchen wird, die eigenen Gruppenmitglieder zum Sex zu zwingen, sondern auch, weil er sonst alternativ morallose Fetische sich aneignen muss.

Der Überlebende startet mit 8 statt 10 Zivilpunkten, was ihn ein wenig unausgerüsteter und unvorbereiteter ins Abenteuer gehen lässt.

Zivilnachteil (6)

Ein Überlebender mit höherem Alter und stärkeren Blutdruck ist um einiges empfindlicher für Herzinfakt. Regelmäßige Einnahmen entsprechender Tabletten verhindern einen solchen Infakt, der auftritt, wenn die Panikleiste voll ist. Wer einen Infakt erleidet, muss dringend die doppelte Menge an Medikamenten nehmen, da er sonst einen Herzstillstand erleidet. Ein Held mit diesem Nachteil hat zu Beginn der Kampagne 2w6 Herztabletten dabei.

Schwaches Herz (10) 

Der Überlebende startet mit einer Brille und einem Etui. Verliert er die Brille oder zerbricht diese, erleidet er eine Sehschwäche. Die Sehschwäche kann auf die Fernsicht (Wahrnehmung-2 und Treffsicherheit im FK-2) oder auf die Nähe (Wahrnehmung-2 und stärkere Konzentration und Zeit beim Lesen notwendig). Die Sehschwäche kann zweimal gewählt werden, wenn der Überlebende sowohl eine Fern- und Nahsicht-Sehschwäche besitzt. In dem Fall hat er entweder zwei Brillen mit Etuis oder eine Gleitsichtbrille mit Etui.

Sehschwäche I - II

(6 - 12)

Der Überlebende hat nur 10€ in der Tasche und 100€ auf dem Konto. Er beginnt somit mit deutlich weniger Geld und muss schon vor der Zombie-Apokalypse um seine Existenz willen Einsparungen machen.

Pleite (1)

Der Überlebende hat keine PVP-Rettungswürfe im PVP-Kampf, wenn sein Spieler-Gegner eine dominierende Waffe hat. Er zieht also in einer Gewaltauseinandersetzung zwischen Überlebenden immer den kürzeren.

Unterdrückt (6)

Der Überlebende kennt nur seine Muttersprache und ist nicht in der Lage eine andere verbreitete Sprache zu sprechen. Das schränkt seinen linguistischen Handelsraum sehr ein, was dazu führen kann, dass er vielleicht mit bestimmten Mit-Überlebenden nicht richtig kommunizieren kann.

Einsprachig (3)

Der Überlebende hat eine besondere Bindung zu einem anderen Überlebenden. Dies kann Liebe sein, dies kann aber auch ein Verwandter oder ein sehr guter Freund sein. Fakt ist, dass der Überlebende mit diesem Nachteil besonders hart vom Kameradentod betroffen ist, wenn es ausgerechnet sein Seelenverwandter ist, der dabei draufgeht. In dem Fall bekommt der Überlebende direkt 1w3 permanente Panik aufgebrummt, die er extrem lange Therapiestunden überwinden kann. Regeltechnisch gesehen muss tatsächlich der Seelenverwandte sterben, damit dieser Nachteil zum Tragen kommt. Diese Seelenverwandschaft kann eventuell sogar so weit gehen, dass der Überlebende quasi schon spürt, wenn seine Seelenverwandtschaft woanders gestorben ist.

Seelenverwandtschaft (12)

Die besondere Eigenart des Überlebenden ist es, sich eine ganze Lang auf seinem Schlafplatz hin und her zu welzen, weil er einfach keine angenehme Schlafposition/-haltung findet. Das führt dazu, dass sein Schlafplatz automatisch einen Müdigkeitspunkt pro Stunde weniger regeneriert. Dieser Nachteil ist mit dem Nachteil Langschläfer nicht kombinierbar und jeder Schlaf regeneriert mindestens einen Müdigkeitspunkt – selbst wenn dieser Nachteil vorhanden ist.

Unbequemer Schlaf (4)

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