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In einer Apokalypse kann man sich alles möglich einfangen, ganz zu schweigen von einer Krankheit an sich. Hier werden alle Zustände erläutert die ein überlebender haben kann.

Dehydration (+Nachwirkungen)

Ein Überlebender dehydriert in dem Moment, wo er nicht in der Lage ist während seiner Durstperiode etwas Ordentliches zu trinken zu sich zu nehmen. Die Dehydration sorgt dafür, dass die Attribute Wahrnehmung, Instinkt und Wissen um 2 Punkt reduziert werden. Dies gilt dann so lange, wie die Dehydration anhält. Allerdings wird für 1w3 Stunden der Körper nachdem er seit langem wieder Wasser zu sich nehmen konnte, sich erst einmal wieder von der Dehydration erholen, was dazu führt, dass die genannten Attribute zu diesem Zeitpunkt um den Wert 1 statt 2 reduziert werden. Sollte eine Dehydration länger als 24 Stunden andauern, stirbt der Überlebende zwangsläufig durch diesen Zustand.

Verhungern (+Nachwirkungen)

Solange kein Überlebender etwas Essbares zu sich nimmt, wird dieser zwangsläufig verhungern! Dies bedeutet, dass der Überlebende einen Malus von 2 auf seine Attribute Körper und Geschick bekommt. Er hat in diesem Zeitraum dann 24 Stunden Zeit, eine Mahlzeit zu sich zu nehmen. Sollte er dies nicht tun können, ist der Tod des Überlebenden sicher. Da der Magen allerdings nach einer Hungerphase nicht mehr so daran gewöhnt ist, etwas zu essen, bekommt der Überlebende nach seinem Hunger beim Verzehr von größeren und deftigeren Speisen erst einmal heftige Bauchschmerzen und entsprechend einen Malus von 1 auf Körper und Geschick. Diese Nachwirkungen halten für 1w3 Stunden an.

Erschöpft Stufe I-IV

Erschöpfung erreicht der Überlebende in dem Moment wo er sein Maximum an Müdigkeit erreicht oder sogar überschritten hat. Zu Beginn dieses Zustandes darf der Überlebende 2w6 Punkte an Müdigkeit abbauen, muss aber nun fortan damit rechnen dass alle Proben um den Faktor X mehr Erfolge benötigen (Ausnahme ist die Selbstbeherrschungsprobe beim Schlafen, diese wird um den Faktor X erleichtert). Die Zahl X ist der aktuelle Grad der Erschöpfung, da sich dieser Zustand mit jedem Maximum an Müdigkeit von seiner Wirkung her Stapeln lässt. Erschöpfung lässt sich nur abbauen, indem man X-mal die maximalen Müdigkeitspunkte durch etwas Schlaf regeneriert. Nach dem Erschöpfungsgrad 4 kommt es zum Organversagen und dem darauffolgenden Tod, wenn nicht frühzeitig eingegriffen wird.

Blutverschmiert I & II

Wer im Nahkampf ein lebendes Wesen umbringen muss oder bei jemanden Erste Hilfe leisten muss, wird zwangsweise sich und seine Kleidung mit Blut vollkleckern. An sich ist das erstmal nichts schlimmes für einen selbst (außer vielleicht, dass es eben halt Blut ist, dass an einem wohl kleben mag), doch auf der anderen Seite kann das verschmierte Blut einige Konsequenzen mit sich ziehen. Jemand, der von vorne bis hinten mit Blut besudelt ist, wirkt nicht charismatisch. Und noch weniger vertrauenswürdig! Blut auf der Kleidung sorgt also dafür, dass die Kommunikation zu anderen Überlebenden vielleicht scheitern könnte. Auf der anderen Seite könnte das Blut unangenehme Folgen haben, wenn man mit blutigen Händen seine Nahrung berührt oder vielleicht sogar jemand anderes verarzten will (der nicht dasselbe Blut hat).

Wer also blutverschmiert ist, sollte man sich ruhig auch mal ruhig die Zeit nehmen, um sich zu waschen und die Kleidung zu wechseln oder diese ggf. ebenfalls zu waschen. Blutverschmiert besteht aus zwei verschiedenen Abstufungen. Generell ist jeder, der sich mit Blut bekleckert hat (sei es nur die Hand oder der ganze Körper), im Blutverschmiert II Zustand. In diesem Zustand ist das Blut deutlich sichtbar und für Nahrung und Ambulante Versorgungen gefährlich. Wenn es sogar ein Keimträger für Infektionen ist, dann ist das Blut eventuell sogar auch über die Zeit hinweg ansteckend oder gar infizierend.

Generell ist es ohne Probleme möglich, das Blut von seinem Körper zu waschen. Bei Textilien wird dies allerdings schon etwas schwieriger. Zwar kann man mit kaltem Wasser das meiste Blut wegwaschen, doch man kann halt ohne die richtige Wäsche halt noch die Blutreste erkennen. Diese sind nicht infektiös, können sich aber trotzdem negativ bei Dialogen auswirken. Dieser Zustand ist dementsprechend „Blutverschmiert I“.

Dreckig I & II

Dreckig wird man praktisch immer und das lässt sich eben nicht vermeiden. Doch so richtig dreckig wird man erst, wenn man merkt, dass der gesamte Schmutz nicht mehr so leicht abfällt und er sich in der Kleidung festsetzt. Aufwirbelnden Staub oder Dreck an der Kleidung ist so gesehen nicht regeltechnisch dreckig, sondern ein Normalzustand. Aber wenn man in einen Tümpel steigt, in eine Jauchegrube fällt, oder vollgekotzt wird, dann kann man sagen, man ist Dreckig auf Stufe I oder II. Der Zustand Dreckig ist in dem Sinne nicht nur ein physikalischer Zustand sondern auch ein geistiges Unwohlsein durch Dreck. Das ist mitunter z.B. auch der Grund, warum ein Penner nicht automatisch den Zustand Dreckig zu Beginn des Szenarios hat, obwohl er auf der Straße lebt. Dreckig ist ein Antihygiene-Zustand, was bedeutet, dass dieser auf Dauer Krankheiten verursachen könnte und möglichst bei Behandlungen vermieden werden sollte.

Bei Stufe I ist nur eine bestimmte Körperpartie davon betroffen. Bei Stufe 2 allerdings ist man allerdings schon gut zur Hälfte dreckig.

Unterkühlt I & II

Man ist unterkühlt, wenn man sich längere Zeit bald kalten Temperaturen aufhält und zudem kaum Wärmequellen und/oder passende Kleidung anhat. Unterkühlung kann schnell passieren, wenn man sich nachts bei der Wache zu wenig anhat oder wenn man zum Säubern im Fluss baden geht. Unterkühlung kann zu Schnupfen, Husten, Erkältungen, Grippen oder sogar Lungenentzündungen führen, wenn man nicht aufpasst. Unterkühlung der Stufe I ist allerdings im Verhältnis zur Stufe II noch verhältnismäßig harmlos: Mit den Zähnen schlotternd und einer unheimlichen Gänsehaut warnt der Körper den Überlebenden, dass man sich einfach nicht warm bzw. wärmend fühlt - verbunden mit einem leichten Taubheitsgefühl in den Fingern und an der Nase/den Ohren. Die Stufe II dagegen ist halt schon kritisch, denn das Taubheitsgefühl macht sich den gesamten Körper breit und der Körper sich immer müder bewegt, bis es schließlich zu abtötenden Erfrierungen am Körper führen könnte.

Während der Unterkühlung verbraucht der Körper mehr Nahrung, was dafür sorgt, dass ein Unterkühlter Überlebender 2 statt 1 Hunger pro Stunde erleidet. Bei Stufe II sogar 3 Hunger pro Stunde. Man kann für eine gewisse Zeit schon Unterkühlt auf Stufe I bleiben ohne ernsthafte Folgen zu spüren - doch allzu lange sollte man nicht die Stufe II erdulden, da sonst ernsthafte und tödliche Konsequenzen folgen könnten. Unterschätzen sollte man die Stufe I allerdings auch nicht, sonst wird eine Erkältung den Überlebenden begleiten.

Hitzschlag I & II

Das Gegenteil der Unterkühlung ist, wenn der Körper auf Dauer zu starker Hitze ausgesetzt ist. Dies kann bei warmen Wetter und dicker Kleidung passieren, als auch in einer Umgebung von überdurchschnittlichen Temperaturen oder einer extrem strahlenden Sonne. Wichtig ist es vor allen Dingen, dass man den Kopf bei einem Hitzschlag ausreichend schützt oder genügend Methoden zum kühlen besitzt. Neben dem erhöhten Dehydrieren (und dem damit verbundenen erhöhten Durst) kann der Hitzschlag zu Kopfschmerzen, Konzentrationsschwächen und Schwächeerscheinungen führen.

Um die Konsequenzen eines Hitzschlages zu vermeiden ist es notwendig, genügend Flüssigkeit zu sich zu nehmen, gute Kopfbedeckungen (z.B. Sonnenbrille und/oder Capie) zu tragen, wenig (und vor allem dünne) Kleidung zu tragen und genügend Quellen zum Kühlen zu finden. Während Stufe 1 eine Art Warnsignal für erhöhte Körpertemperatur ist, kann kein Hitzschlag der Stufe II schnell zu einer Ohnmacht führen, gefolgt von einem geschwächten Immunsystem, den Fehlfunktionen sämtlicher Organe und der rapiden Dehydration - bis zum Tod selbst.

Krank (Krankheit)

Krankheiten sind Stufenlos, weil sie sich je nach Behandlung flexibel verändern können. Behandelt man z.B. eine Erkältung, wird aus ihr ein einfacher Schnupfen, der schnell verheilt. Wenn man eine Erkältung z.B. nicht behandeln würde, könnte sich daraus eine Grippe entwickeln - oder im schlimmeren Fall sogar eine Lungenentzündung. Krankheiten sind so breit und unterschiedlich, dass sie ihre Symptome und Behandlungen sehr unterschiedlich ausfallen können. Spieler, dessen Überlebenden krank geworden sind, können in einer Klammer die jeweilige Krankheit aufschreiben, wenn sie wissen, was für eine Krankheit diese besitzen.

Infiziert bedeutet nicht, dass man zwangläufig krank ist, sondern dass man tatsächlich einer Abnormalität unterliegt, die sich je nach Typ sich unterschiedlich schnell ausbreitet. Generell sollte man erstmal davon ausgehen, dass eine Infizierung nicht aufzuhalten ist - sodass der Überlebende einen Counter bis zu seinem Tod besitzt. Doch mit dem Stadium endet es nicht zwangsläufig mit seinem körperlichen Tod. Der Überlebende gilt ab diesem Moment als Unspielbar, weil seine Persönlichkeit für immer verschwunden ist und nur noch ein Zombie übrig bleibt, der für die restlichen Überlebenden zu einer ernsten Bedrohung werden kann. Der Status Infiziert kann unter normalen Umständen nicht direkt festgestellt werden und passiert meistens unterbewusst - daher wird er als Status erst dann eingetragen werden können, wenn dem Überlebenden (und dem Spieler) das bewusst wird. Auf welcher Stufe die Infizierung sich befindet und wie viele Stadien es gibt, ist dem Überlebenden und dem Spieler nicht bekannt.

Wissentlich Infiziert

Wer sich nicht regelmäßig wäscht, Klamotten wechselt oder sich nicht die Mühe für einen regelmäßigen Stuhlgang macht - braucht sich nicht zu wundern, dass man irgendwann einen gewissen Geruch ansetzt, der für die Mitreisenden eher als störend empfunden wird. Hinzukommt kommt mit erhöhtem Stinkgrad auch eine erhöhte Infektions-(nicht Infizierungs-)wahrscheinlichkeit. Hygiene muss also in dem Sinne des Öfteren auch mal sein. Während Stufe I einigermaßen erträglich ist (aber schon penetrant ist) und teilweise mit Parfüm übertüncht werden kann, ist Stufe II schon so unangenehm, dass die Kollegen um einem rum sich stark zurückhalten müssen, um sich nicht zu übergeben oder sich vom Stinker zu entfernen. Das Rauchen von Zigaretten oder Rauschdrogen kann ebenfalls zu Stinkend Stufe I führen, nicht aber zu Stufe II. Man muss sich vor allem auch vor Augen halten, dass Abnormale-Wesen mit einem sensibleren Geruchssinn auf diesen Gestank auch reagieren. Sie könnten vielleicht ebenfalls zurückschrecken, aber viel wahrscheinlicher ist es, dass ein solcher Geruch es eher anlocken könnte.

Stinkend I & II

Größere Wunden und Brüche schränken die Handlungsfreiheiten eines Überlebenden extrem ein. Während Wunden verhältnismäßig schnell verheilen können, sind Brüche extrem unangenehm und behindernd, was dazu führen kann, dass man harte Entscheidungen im Team treffen muss - ob der Verletzte für das Team zu einer zu schweren Last wird oder ob das Team das Risiko aufnehmen soll ihn noch weiter bei sich zu halten. Für weitere Regeltechnische Begebenheiten von Wunden und Brüchen sollte man im speziellen Bereich über "Erste Hilfe, Regenerierung und Medizin" sich schlaulesen.

Wunde/Bruch

Kater I & II

Je nach Stufe des Katers muss der Überlebende eine Schmerzunterdrückungsprobe mit einem Erfolg (Stufe I) oder drei Erfolgen (Stufe II) bestehen, damit der Zustand nicht für 1w3 Stunden verweilt. Ein Kater wirkt sich in dem Sinne unangenehm aus, dass Wahrnehmung und Instinkt um ein bzw. bei Stufe II um zwei Punkte vermindert wird. Der Kater verschwindet nach der erwürfelten Zeit vollständig.

Rausch I & II

Drogen haben unterschiedliche Wirkungen, daher kann - je nach Drogenart - ein Rausch auch unterschiedlich starke Auswirkungen haben. Generell ist allerdings festzuhalten, dass ein Drogenkonsument bei einem Rausch von Stufe I die Effekte einer Droge intus hat, aber soweit noch bei Verstand ist, um rational zu handeln und mit Leuten zu reden. Mit Stufe II ist der Überlebende vollkommen unter dem Drogenrausch und daher kaum noch ansprechbar. Natürlich muss man diesen Zustand für jede Droge einzeln behandeln, jedoch kann man sagen, dass jeder Rausch mit der Zeit auch vergeht - weshalb die Zustände ebenfalls dann verschwinden können. Die Einnahme von Drogen kann aber in vielen (aber längst nicht allen) Fällen zu einer Reduktion der Panikpunkte führen. Wie gesagt sollte man dies aber nur zur Vorsicht genießen, da manche Drogen durchaus solchen Horror hypersensibilisieren. Wer Shamanismus als Sonderfertigkeit besitzt, muss mindestens in den Rausch Stufe II verfallen, damit der Shamanistische Mystik wirken kann - falls sie überhaupt wirkt. Entzug bekommt man nur als Zustand, wenn man tatsächlich von der Droge abhängig geworden ist.

Entzug I & II

Wenn man von einer Droge abhängig geworden ist und längere Zeit lang nicht mehr dieser Sucht nachgehen konnte, kommt es zu sogenannten Entzugserscheinungen, die sich je nach Drogentyp anders ausprägen können. Bei jedem Entzug I werden alle Attribute um 25% schwächer (real runden), während Entzug Stufe II um 50% die Attribute schwächt. Entzug I dauert ungefähr 2w6 Stunden an, während Stufe II nur 1w3 Stunden dauert. Allerdings bekommt man es beim Entzug tatsächlich auch mit einer Panik zu tun. Während man 2w3 Panik dauerhaft für die Entzugsdauer bei Stufe I bekommt, kann Stufe II dazu führen, dass man sich 3w3 Panik für die gesamte Entzugszeit ansammelt. Wer Rückfällig wird und seine Sucht beim Entzug nimmt, entgeht natürlich dem Entzug selbst, aber ist dafür natürlich sofort wieder im Rauschzustand. Generell kommt es alle 1w6 Tage zum Entzug, wobei bei einer Stärkeren Sucht nach dem Stufe I Entzug direkt der Stufe II Entzug folgt.  

Unruhig

Unruhig zu sein bedeutet, dass die Panikpunktzahl in diesem Zustand fast zwanzigfach so langsam abzubauen ist wie gewöhnlich. Dies kann unterschiedlich begründet sein: Ein Drogen-Horrortrip, eine Umgebung, die einen konstant unruhig macht oder in einer Situation zu sein, wo der Tod konstant auf einem wartet (z.B. wenn man durch eine Masse an Zombie vorbeischleichen will- mitten durch). Im Gegensatz zu anderen Zuständen hat Unruhig nur eine Stufe und verfliegt automatisch, wenn die allgemeine Situation sich entspannt hat. Panikpunkte in einer unruhigen Phase abzubauen bedeutet entweder, eine Stunde für den Abbau eines Panikpunktes zu warten oder eine Selbstbeherrschungsprobe alle 10 Minuten zu schaffen. Pro Erfolg in diesem Talent kann anschließend ein Panikpunkt abgebaut werden. Um z.B. in einem Gebäude - wo man den Unruhig Zustand bekommt - sich wieder sicher zu fühlen, muss man dafür sorgen, dass wieder ausreichend ausgeleuchtet ist, dass sämtliche Feinde und Gefahren gebannt sind und dass man sich auch trauen würde, in dieser Gegend schlafen zu wollen. Im Unruhigen Zustand ist es nur erschwert möglich, einzuschlafen.

Sauber

Als eines der wenigen vorteilhaften Zustände ist Sauberkeit ideal für keimfreies Arbeiten. Sauber ist man nur nach einem erfrischenden Bad (mit Seife und Shamboo) und frischen Klamotten. Oder wenn man sich halt komplett desinfizieren lässt, was eben dann Stufe II beträgt. In diesem Zustand kann man keimfrei Arbeiten und Dinge mit größter Perfektion und geringster Ansteckung vollbringen. Ein sauberer Arzt wird genauso kompetent arbeiten wie sonst auch, nur kann man davon ausgehen, dass die Risiken von Nebenwirkungen bei einer Operation oder erste Hilfe minimiert werden. Der Zustand Sauber hält für 3+1w3 Stunden, es sei denn, man wird halt schnell durch irgendwas dreckig.

Handschurfwunden I & II

Es kann sein, dass bei ungeübten Tätigkeiten, falschen Anwendungen, ungeschützes Anfassen gefährlicher Gegenstände Handschürfwunden entstehen. Diese Wunden schmerzen zwar auf Stufe 1, beeinträchtigen aber nicht das Fingergeschick des Opfers. Auf Stufe 2 jedoch schmerzen die Hände so sehr, dass man bis auf ein paar rudimentäre Bewegungen (Hand auf, zu und greifen) kaum eine feinere Motorik möglich ist. Alle Handwerkstätigkeiten schmerzen dem Opfer viel zu sehr als das es diese ausführen könnte und Handbewegungen wie z.B. das Finger ziehen bei einem Waffenabzug benötigt eine Schmerzunterdrückungsprobe mit mindestens 1 Erfolg. Handschürfungen auf Stufe 1 heilen für gewöhnlich innerhalb 1w3 Stunden. Auf Stufe 2 wird ein ganzer Tag benötigt. In manchen Extremfällen sogar länger oder gar nicht (Hände in hochgradige Säure zu halten ist z.B. eine schlechte Idee).

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