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Sonderfertigkeiten sind Fähigkeiten, Manöver oder antrainierte Eigenschaften, die eventuell die Überlebenschancen eines Überlebenden steigern können. Diese können entweder vor, während oder nach einer Apokalypse angelernt werden, wobei manche Sonderfertigkeiten erst während oder nach der Apokalypse erlernbar sind und andere Sonderfertigkeiten nur vor der Apokalypse verfügbar sind. Zum Erlernen der jeweiligen Sonderfertigkeit muss ein logischer Zusammenhang bestehen: So muss jemand, der sich bestimmtes Fachwissen z.B. aneignen will auch tatsächlich mehrere Stunden oder Tage mit dem Erlernen dieses Wissens befassen und nicht einfach nur wahllos dies aktivieren.

Der Überlebende hat gelernt, seine Kräfte gleichmäßig über einen längeren Zeitraum aufzuteilen, was ihm die Fähigkeit verschafft, schwerere Arbeiten zu länger und effizienter zu verrichten. Wenn der Überlebende schwere Sachen heben, Transportieren und halten müsste, steigt seine Müdigkeit um 2 statt um drei Punkte pro Stunde an. Dies bedeutet allerdings nicht, dass das regeltechnische Tragen und Transportieren von Inventargegenständen sowie der Beladungsgrad von Slotgegenständen damit beeinflusst wird.

Schwerstarbeit

Der Überlebende ist so sehr an schwindelerregende Höhen gewöhnt, dass er weder Selbstbeherrschungsproben ablegen muss noch muss man mit dem Zustand Unruhig rechnen. Panik durch große Höhen (nicht zu verwechseln mit „bei großen Höhen“) werden bei der Addition um 1 reduziert – haben aber mindestens einen Wert von 1

Schwindelfrei

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Software-Hacking ist die Fähigkeit, digitale Systeme zu umgehen und sich unberechtigten Zugang zu beschaffen. Nur mit diesem Talent hat man die Fähigkeit, hinter die Fassade einer Programmierung zu schauen und digitale Sicherheitssysteme zu umgehen (wenn die Haftnotitz mit dem Passwort am Bildschirm klebt). Mehr Information zum Software-Hacking können im Kapitel „Hacking“ nachgeschlagen werden.

Software-Hacking

Als Stuntfahrer ist der Überlebende in der Lage bei einer misslungen Probe auf "Fahren" eine weiter Fahren-Probe ablegen, damit alle Insassen im Falle eines Unfalls weitestgehend unverletzt bleiben. Das setzt natürlich auch voraus, dass alle Insassen ordnungsgemäß angeschnallt sind. Der Schaden, der in dem Fall eigentlich auf die Überlebenden gehen würde, wird stattdessen auf direkt auf das Fahrzeug übertragen.

Stuntfahrer

Der Urinstinkt wird für die Nahrungsbeschaffung für das Jagen oder Nahrung suchen verwendet. Dabei wird bei Bedarf das eigentliche Leitattribut gegen das Leitattribut Instinkt ausgetauscht.

Urinstinkt

Der Überlebende hat schon eine ganze Weile mit Toten zu tun gehabt, dass die bloße Anwesenheit von Leichen keinen Einfluss mehr auf die Panik ausübt - zumindest so lange nicht, bis diese tatsächlich wieder aufstehen.

Vertrauen mit dem Tod

Ein trainierter Kämpfer der Martial Arts ist in der Lage, gezielter Schläge zu verteilen, wenn er selbst keine Waffen besitzt. Dies bedeutet, dass ein Überlebender mit dieser Sonderfertigkeit einen Stärke- und Agilitätsboost von +1 je Stufe bekommt. Für diesen Bonus muss der Überlebende jedoch absolut keine Gegenstände in der Hand haben.

Waffenlos 1 - 111

Ein Überlebender spricht für gewöhnlich 2 Sprachen: Eine Muttersprache und eine allgemein moderate Sprache. Mit der Sonderfertigkeit "Weitere Fremdsprache" kann sich der Überlebende weitere Fremdsprachen aneignen, um z.B. verschieden-sprachige Texte durchlesen zu können oder um privat mit einem Gleichsprachigem sich zu unterhalten, wovon andere vielleicht nichts mitbekommen sollen. Diese Sonderfertigkeit ist mehrmals anwendbar für jede neue Sprache, die erlernt wird. Die jeweiligen Sprachen sollten in der Sonderfertigkeit vermerkt werden.

Weitere Fremdsprache (Sprache)

Der Überlebende kann sein Fachwissen auch auf andere Bereiche übertragen, sofern es einen logischen Zusammenhang zwischen den beiden Bereichen gibt. Dadurch kann er solche Proben mit einem leichten Fachwissen-Bonus erleichtern. Diese Sonderfertigkeit nutzt den halben Bonus eines Fachwissens für den Boost der Wissensadaption.

Wissensadaption

Der Wurfarm ist das Äquivalent zur Reflexhand. Der Überlebende ist ein guter Werfer und kann sehr genau einschätzen, wie er einen Gegenstand zu werfen hat, damit dieser an einem ganz bestimmten Punkt landet oder damit jemand diesen Gegenstand auch problemlos fangen könnte. Der Wurfarm gibt dem Überlebenden einen weiteren Erfolg, wenn diese Erfolgreich eine Werfen-Probe mit mindestens einem Erfolg erwürfelt hat.

Wurfarm

Der Überlebende ist es gewohnt, von widerwärtigen Gestank und grotesken Szenerien umgeben zu sein und braucht einen Körper-Erfolg weniger, um sich nicht zu übergeben. Zudem ist er in der Lage länger an Orten sich aufzuhalten, die sonst einen vor Pestilenzen Gestank schnell ohnmächtig machen. Der Überlebende bekommt zudem einen Erfolg auf eine gelungene Selbstbeherrschung, wenn er durch schlechte Nahrung sich übergeben muss.

Würgreizunterdrückung

Der Zugfinger erlaubt es dem Überlebenden, in der Hälfte der Zeit (Ergebnis aufgerundet) seine Waffen zu wechseln. Das ist vor allem sehr praktisch, wenn es darum geht möglichst schnell ohne Haltbarkeitsschäden von oder zu zwei Einhandwaffen zu wechseln.

Zugfinger

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