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Sonderfertigkeiten sind Fähigkeiten, Manöver oder antrainierte Eigenschaften, die eventuell die Überlebenschancen eines Überlebenden steigern können. Diese können entweder vor, während oder nach einer Apokalypse angelernt werden, wobei manche Sonderfertigkeiten erst während oder nach der Apokalypse erlernbar sind und andere Sonderfertigkeiten nur vor der Apokalypse verfügbar sind. Zum Erlernen der jeweiligen Sonderfertigkeit muss ein logischer Zusammenhang bestehen: So muss jemand, der sich bestimmtes Fachwissen z.B. aneignen will auch tatsächlich mehrere Stunden oder Tage mit dem Erlernen dieses Wissens befassen und nicht einfach nur wahllos dies aktivieren.

Die Sonderfertigkeit gibt bei mindestens einem Malen/Zeichnen-Erfolg einen weiteren Erfolg gutgeschrieben, wenn der Überlebende gerade dabei ist, etwas nach einer Vorlage abzuzeichnen. Dies kann eine Karte, Symbolische Zeichen aber auch vielleicht eine Landschaft sein, die der Überlebende gerade vor sich hat. Natürlich benötigt der Überlebende dazu auch die passende              Ausrüstung, um eben diese Sachen abzuzeichnen bzw. um diese zu kopieren.

Kopiermeister

Der Überlebende ist in der Lage anstelle von Koordination von Körper und Geist, sondern durch reine körperliche Willenskraft sein sportliches Limit zu erhöhen. Somit ist der Überlebende in der Lage, bei jeder Athletik-Probe das Leitattribut Geschick gegen das Leitattribut Körper auszutauschen.

Körpereinsatz

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Ein Handwerker/Überlebender mit dieser Fähigkeit erleidet bei anstrengendsten Arbeiten im Bereich der Landschaftsgestaltung nur 2 statt maximal 3 Erschöpfungspunkte pro Stunde. Er ist somit in der Lage länger und effizienter zu arbeiten. Folgende Aktivitäten können als Landschaftsgestaltungs-Aktivitäten gesehen werden: Graben ausheben, Grube schaufeln, Feld beackern, Besähen, Düngern, bewässern. Bäume fällen, Stämme und Steine transportieren, Dämme/Deiche bauen, Kanal ziehen, Erde umschütten, Hecken trimmen, Zäune legen usw.

Landschaftsgestaltung

Nach 1 Stunde monotoner Fahrt fällt es dem Fahrer leichter, längere Strecken zu fahren, ohne dabei sich großartig anstrengen zu müssen. Dadurch kann er statt 2 Erschöpfungspunkte pro Stunde nur einen Erschöpfungspunkt in Kauf nehmen. Dies setzt allerdings voraus, dass die Art der Fahrt kaum Abwechslungsreich ist (kein Off-Roading, keine Fahrt durch eine Zombiegeflutete Stadt etc.)

Langzeitfahrer

Ein Überlebender mit dieser Sonderfertigkeit ist in der Lage, die Luft doppelt so lange anzuhalten wie andere Personen mit der gleichen Körperlichen Eigenschaft. Der Überlebende braucht nur halb so viele Erfolge für den gleichen Effekt - was nicht nur ideal zum Tauchen, sondern auch zum Sparen von Luft geht, wenn man z.B. durch ein qualmendes Haus durchrennen muss.

Lungenspeicher

Man kann es als eine Urinstinkt, inneren Kompass oder Richtungssinn bezeichnen, aber so oder so ist überlebende in der Lage, sich nicht nur auf seine Wahrnehmung zu konzentrieren, um seine genaue Position zu bestimmen. Mithilfe der Sonderfertigkeit „Magnetsinn“ kann der Überlebende das Leitattribut „Instinkt“ anstelle des ursprünglichen Attributs „Wahrnehmung“ bei Navigationsproben verwenden.

Magnetsinn

Nicht immer ist es sinnvoll, nur irgendwelche Möbel vor eine Türe zu schieben, damit diese nicht geöffnet werden kann – manchmal muss man auch tatsächlich systematischer Vorgehen und mit dem richtigen Handwerk und Werkzeug tatsächlich auch sämtliche Türen, Fenster oder andere Ausgänge vernageln, dichten und verstärken. Der Monteur kann anstelle des „Körper“-Leitattributs das Attribut „Geschick“ als Leitattribut beim Verbarrikadieren nutzen. 

Monteur

Ortskenntnis bedeutet, dass der Überlebende einen Ort im Szenario in irgendeiner Form kennt. Entweder war er mal dort zu Urlaub, eventuell war er einfach mal durchgefahren oder entweder hat er auch mal eine Zeit lang dort (oder zumindest in der Nähe gewohnt) oder hatte früher Verwandtschaft dort. Was auch immer diese Verbindung zwischen diesem Ort und dem Überlebenden ist, war schon lange her, doch nichts desto trotz weiß der Überlebende halt sehr gut, wo etwas zu finden ist. Navigationsproben innerhalb des Ortes bringen automatisch einen Bonus von 1 Erfolg, wenn mindestens 1 Erfolg erwürfelt wurde. Ortskenntnis muss immer mit dem Meister selbst abgesprochen werden und kann eventuell mit einer Vorgeschichte verknüpft werden. Ortskenntnis kann man allerdings auch erlangen, wenn man einen bestimmten Ort in der Apokalypse mehrmals besucht.

Ortskenntnis

Wenn der erste Überlebende einen Gegenstand zu jemanden anderes wirft, so sind die Erfolg des Werfers entscheidend für die Schwierigkeit der Fangprobe. Manch ein Fänger hat allerdings den intuitiven Reflex in seiner Hand, sodass er eigentlich so ziemlich alles fangen kann, was man ihm direkt zuwirft. Mit der Sonderfertigkeit Reflexhand bekommt der Fänger einen Erfolgspunkt auf seine Fangprobe gutgeschrieben, selbst wenn dieser keine Erfolge erwürfeln konnte.

Reflexhand

Wenn ein Überlebender sich mithilfe einer Meditieren/Vorbereiten-Probe auf ein zukünftig eingesetzt Talent vorbereitet, dann benötigt dieser normalerweise 1+1w2 Stunden. Wer allerdings dieses Talent Routinemäßig einsetzt braucht nur noch 1w2 Stunden Vorbereitungszeit, wenn er die jeweilige Sonderfertigkeit dafür besitzt.

Vorbereitung (Talent)

Normalerweise steckt ein Überlebender echt in der Klemme, wenn er bei bestimmten Balancier- oder Kletteraktionen hängen bleibt und er weder einen Schritt weiter noch zurück machen kann. Früher oder später verkrampf dieser Überlebende sich so sehr, dass er bei dieser Aktion viel zu schnell ermüdet. Wer die Sonderfertigkeit „Ruh-Haltung“ erlernt hat, ist in der Lage selbst an solchen Stellen eine Position einzunehmen, wo der Körper sich zumindest etwas ausruhen kann ohne dabei weder runter zu fallen. Die Ruh-Haltung sorgt also nicht nur für Überanstrengungen bei Klettern und Balancierakten, sondern verhindert das frühzeitige Ableben eines Überlebenden durch das Verlieren von Kraft und anschließendem Halt.

Ruh-Haltung

Egal ob glatter Boden, Eis, Seife oder Murmeln am Boden: Der Überlebende mit der Sonderfertigkeit Rutschfest in der Lage, sich auf glatten, rutschigen oder nassen Oberflächen zu bewegen, ohne sein Gleichgewicht zu verlieren. Er bekommt somit einen Erfolg mehr, wenn es darum geht, auf Blutlachen, Eis, Murmeln oder frisch gewischten Böden zu bewegen, ohne hinzufallen. Dafür benötigt dieser allerdings mindestens einen erwüfelten Leitattributserfolg bei dieser Probe.

Rutschfest

Der Rührmeister vertraut beim Kochen nicht auf sein inneres Gefühl, sondern auf maßgenaue Zutaten und exakte Verarbeitungen zu Speißen. Er kann das Talent „Geschick“ anstelle des Talents „Instinkt“ als Leitattribut nehmen, wenn dieser eine Kochen-Probe ablegen muss.

Rührmeister

Vodoo, Horoskope, Visionen, Hokus Pokus… Man mag es nennen wie man will und man mag bezweifeln, ob solche Rituale tatsächlich einen realen Zusammenhang haben, aber prinzipiell hat sich der Überlebende schonmal mit solchen Aspekten befasst und schonmal ein "Erlebnis" gehabt, wo in einer Art "Rauschzustand" eine Form übernatürliche Empfängnis erhalten hatte. Zumindest hält er daran fest und weiß, wie er sich in diesen Rausch verfallen kann. Ob dies tatsächlich in einer Zombieapokalypse eine Wirkung hat, weiß keiner so genau - schließlich könnte es genauso gut ein betrunkener bekiffter Schwachsinn sein, den der Überlebende als Studentenjunkie im gestonten Zustand wahrgenommen hatte.

Shamanismus

Schmerzen tuen nicht nur höllisch weh, sondern können auch einen ziemlich einschränken. Wenn ein Überlebender die Schmerzunterdrückungsprobe nicht schafft, so ist er normalerweise seinen Wehklagen unterlegen. Wenn man allerdings die Sonderfertigkeit Schmerzausgleich besitzt, kann man pro Aktion, die man machen will einen Lebenspunkt opfern, um noch unter Schmerzen und aufklaffenden Wunden doch noch die Aktion reißen zu können. Wenn man allerdings nicht aufpasst, kann diese Sonderfertigkeit dafür sorgen, dass man mit letzter Kraft seine allerletzte Aktion umsetzt.

Schmerzausgleich

Der Überlebende ist so abgebrüht und distanziert, dass er nur noch kaum emotionale Bindung mit dem Tod eines Menschen verspürt. Dies bedeutet, dass wenn ein Kamerad oder anderer Mensch in seiner Anwesenheit stirbt, dass dieser Überlebende nur einen Erfolg in der Selbstbeherrschungsprobe ablegen muss, damit dieser keine Panikpunkte ansammelt. Die Sonderfertigkeit Kaltherzigkeit sorgt allerdings gleichzeitig für eine emotionale Distanz, sodass der Überlebende mit seinem unempathischen Verhalten seine Sympathie in der Gruppe verlieren könnte.

Schönschrift

Die Regeltechnische Sonderfertigkeit Schildkampf ermöglicht dem Überlebenden, den genauen Moment zwischen passivem Block und offensiven Gegenschlag abzugleichen und dabei sein Schild selbst als Waffe zu verwenden. Ein Schild macht in dem Moment keinen zusätzlichen Schaden, aber der Überlebende kann vor Beginn der ersten Initiativphase (also vor dem Würfeln) angeben, ob er mit dem Schild angreifen möchte oder sich damit verteidigen will. Wenn er sich zum Angriff entscheidet, kann er die Geschickwürfel als Körperwürfel einsetzen. Es gilt dabei zu beachten, dass die daraus resultierenden Erfolge nicht mit den Waffenmodifikationen der primären Waffen hinzuaddiert werden solange diese nicht zusammen in einer Aktion angesetzt werden. Ein Schildkampf bringt keine zusätzlichen SP.

Schildkampf

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